Vom Kolosseum zu den Sternen: Virtuelle Realitäten machen Geschichte und Wissenschaft greifbar
(DJD). Virtual Reality (VR) hat sich von einer Nischentechnologie zu einer zukunftsweisenden Technologie entwickelt: Laut einer Studie von Statista betrug der Umsatz im VR-Markt im Jahr 2020 18,8 Milliarden US-Dollar. Für dieses Jahr werden mehr als 72 Milliarden US-Dollar erwartet. Trotz dieses Booms ist die Technologie in einem wichtigen Sektor noch unterrepräsentiert. Dabei könnten die deutschen Schulen damit ins nächste Level aufsteigen.
Komplexes Visualisieren
"Vieles, was Kinder und Jugendliche in der Schule lernen, ist komplex und abstrakt", sagt Jan-Moritz Philipp. Er ist Geschäftsführer des EdTech-Unternehmens VIL GmbH, das die Medienzentren von Nordrhein-Westfalen mit einer mobilen VR-Komplettlösung ausstattet. Mit der Technologie könnten Lehrkräfte mit ihrer Klasse beispielsweise durch den menschlichen Körper reisen, zum Mond fliegen oder das antike Rom besuchen, um zu verstehen, wie die Menschen damals lebten. So würden Sachverhalte greifbar und verständlich. Eine Studie der University of Maryland belegt, dass die Visualisierung den Lerneffekt erhöht - und mehr Spaß als stures Auswendiglernen macht es sowieso.
Praxisorientiertes Lernen
Eine weitere Möglichkeit, VR in der Schule zu nutzen, sieht Nicolas Colsman bei praktischen Aufgaben. "In vielen Fächern bleibt es oft bei der reinen Theorie, weil die Umsetzung in der Praxis zu teuer, zu gefährlich oder nicht oft genug reproduzierbar ist", sagt der Bildungsexperte und Geschäftsführer der gemeinnützigen Organisation Zukunft Digitale Bildung gGmbH. In einer virtuellen Realität könnten Kinder und Jugendliche gefahrlos mit Chemikalien experimentieren oder einen Frosch sezieren, ohne dass ein echtes Lebewesen dafür leiden müsse. Diese unmittelbare Anwendung des Gelernten vertiefe das Verständnis und steigere die Motivation. Dürften dabei eigene Welten erstellt werden, fördere das zudem die Kreativität.
Chancengleichheit durch Technologie
Zu guter Letzt zahlt VR auf die Chancengleichheit ein. Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Voraussetzungen profitieren von individuellen digitalen Erfahrungen, können Sprachbarrieren überwinden und Defizite aufholen. So kann laut einem Artikel auf www.lehrer-news.de ein Schüler mit einer körperlichen Behinderung beispielsweise an virtuellen Sportstunden teilnehmen. Oder eine Schülerin mit einer Lernschwäche erhält durch interaktive VR-Module einen besseren Zugang zu Wissen.
So hilfreich die Beispiele klingen - ob und wann VR in allen deutschen Schulen eingeführt wird, ist unklar. Denn die Hardware kostet Geld und die Lehrkräfte müssen geschult werden. Für Colsman ist es trotzdem der richtige Weg: "VR ist eine Investition in die Zukunft unserer Kinder.“